MEDIA LIGHT 33 - "Winners Don't Use Drugs": Politik, Video Game, dan Komunikasi

Video game memang memiliki image yang pelik di masyarakat. Hal tersebut tak dapat dipungkiri, dan masih berupa fakta dari masa penemuannya sampai sekarang. Namun, tidak berarti bahwa sejarahnya hanya dipenuhi penolakan dan rasa enggan menerima dari berbagai pihak. Mari kita putar balik waktu, kembali ke masa-masa awal meruaknya revolusi teknologi video game di masyarakat—tahun 1990-an. Video game kebanyakan masih bersifat konsol, dirilis oleh berbagai perusahaan. Tentunya konsol tersebut dijual terpisah dengan permainan-permainannya, serta harganya saat itu tergolong amat mahal.

Di tengah keadaan pasar tersebut, muncul sebuah jenis usaha baru—video game arcade. Sejumlah besar kotak persegi panjang setinggi manusia, dilengkapi layar, tombol-tombol, serta game yang dapat dimainkan dengan sekeping koin, mulai bermunculan dan menjamur di Amerika Serikat. Bagi mereka yang tidak dapat membeli konsol video game, game center ini ibarat sebuah oasis di padang pasir. Hanya dengan memasukkan satu koin, mereka dapat mengoperasikan game kualitas konsol tersebut. Dan, tentunya, arcade-arcade ini menjadi tempat perkumpulan bagi kalangan muda, lepas dari pengawasan orang tua.

Perlu ditekankan bahwa ini adalah Amerika pada tahun 1990-an. Saat itu bahaya narkoba masih tergolong baru, dengan maraknya sosialisasi untuk tidak menyalahgunakan zat tersebut. Berbagai metode digunakan; pamflet, poster, percakapan langsung dengan orang tua anak, dan seterusnya. Jelas, menjamurnya game center pada saat itu terlihat hanya menambah masalah—para pemuda berkumpul tanpa pengawasan orang tua, ditambah dengan miskonsepsi tentang video game yang pada saat itu masih banyak. Namun, dengan latar belakang sosial seperti ini, pemerintahan justru melihat potensi untuk menerapkan kebijakannya di arcade.



Sifatnya yang jelas menerpa perhatian anak muda setiap harinya membuat game arcade menjadi medium yang cocok untuk menyalurkan pesan anti narkoba. Layar-layar arcade yang memampangkan demonstrasi game mereka terkadang akan berganti tayangan menjadi sebuah kalimat berbunyi “Winners Don’t Use Drugs”, disertai dengan logo organisasi yang akrab didengar; F.B.I. Ya, saat itu F.B.I.-lah yang memberikan iklan layanan masyarakat melalui media yang eksentrik, namun masuk akal. Pesan iklan layanan masyarakat ini justru tergolong yang paling “menyambung” dengan target audiens-nya, tidak melalui lembar-lembar pamflet ataupun bertemu langsung dengan orangtuanya untuk “diinterogasi”.

Konsepsi ide ini dipicu dari penugasan Direktur F.B.I. saat itu, William S. Sessions kepada kepala bagian urusan publik, Bob Davenport, untuk membuat iklan layanan masyarakat anti-narkoba yang ditujukan kepada anak-anak Amerika. Ia kemudian menemui Bob Fay, mantan anggota F.B.I., yang sudah menjadi kepala American Amusement Machine Association (AAMA), sebuah organisasi yang membuat game arcade. Mereka bekerjasama, dan slogan tersebut dipasang pada setiap mesin arcade.

Bagaimana hasilnya? Tidak ada yang tahu pasti. “Sangat sulit untuk mengetahui efektivitas saat melakukan suatu program public relations,” Begitu ucap Fay. Sedangkan Davenport menganggap bahwa program tersebut tergolong berhasil, dari feedback yang didapat dari F.B.I. Lagipula, tidak ada cara yang pasti untuk menangkap feedback dari jutaan anak yang melihat pesan tersebut di setiap layar mesin arcade.

“Rasanya kalimat tersebut pantas untuk dipasangkan dengan video game. Ketika kau bermain game, kau bermain untuk mendapat skor bagus dan menang. Mungkin ada pesan subliminal di situ yang membuatnya menempel di benak para pemain,” Lanjut Davenport.

Iklan layanan masyarakat tersebut berlanjut sampai tahun 2000. Beberapa badan lain bahkan menggunakan pendekatan yang sama; salah satunya yang populer adalah “Recycle It, Don’t Trash It!” sebagai iklan pelestarian lingkungan. Sekarang, game center tidak terlalu menarik perhatian pemain, dengan banyaknya alternatif. Namun, fasilitas tersebut terus diingat, terutama oleh warga Amerika, sebagai media yang menghubungkan tangan kebijakan publik dengan hiburan masyarakat dengan cara yang aneh demi melawan narkoba.



Sumber:

Hutchinson, Sean. 2015. “How the F.B.I. Made “Winners Don’t Use Drugs” the Arcade Motto of the ‘90s”. Dikutip dari https://www.inverse.com/article/5193-how-the-f-b-i-made-winners-don-t-use-drugs-the-arcade-motto-of-the-90s

Rath, Robert. 2013. “Winners Don’t Do Drugs: A People’s History”. Dikutip dari http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/criticalintel/10509-Winners-Don-t-Use-Drugs-A-People-s-History

No comments:

Powered by Blogger.