MEDIA LIGHT 30 - Video Game: "Pariah" Media

Teknologi video game sudah ada bahkan dari sebelum internet menyebarluas. Konsol besar pertama diluncurkan oleh Nintendo di Jepang pada tahun 1983, dinamakan Famicom, yang kemudian dirilis secara internasional dengan nama Nintendo Entertainment System. Semenjak itu, berbagai konsol dari perusahaan lain bermunculan menyusul, karena prospek yang dijanjikan oleh video game sebagai sebuah industri baru saat itu sangat besar. Sampai pada akhirnya, video game menjadi bagian besar kultur pop saat ini.


Video game memang selalu menjadi bidang kajian yang unik, terutama di Indonesia. Sifatnya yang di-brand sebagai sumber hiburan elektronik membuatnya tidak ditanggapi dengan terlalu serius oleh mayoritas. Di sisi lain, mayoritas penggunanya juga menganggap video game sebagai produk yang unik dan menamakan mereka sendiri sebagai “gamers”.

Kita sering melihat artikel-artikel online dengan judul seperti “Penelitian menemukan bahwa bermain video game dapat meningkatkan…”, atau kontra dengan video game seperti “Terlalu banyak video game dapat menyebabkan…”, dan sebagainya. Tak sedikit pula berita negatif terkait kekerasan dan kematian yang dikaitkan dengan video game, secara tidak langsung mengimplikasikan bahwa “video game menyebabkan pikiran agresif dan tindak kekerasan”.

Artikel-artikel seperti ini tentu sudah tidak asing lagi. Para “gamers” menggunakan artikel yang mendukung penggunaan video game untuk menjustifikasi kegiatan mereka, sedangkan artikel yang kontra digunakan untuk mendukung pendapat bahwa video game berbahaya untuk pertumbuhan. Dua sisi yang berargumen tanpa akhir ini pun juga sudah tidak asing lagi. Pertanyaan yang jarang diperhatikan adalah, bagaimana segmentasi ini dapat terjadi, dan sikap apa yang seharusnya diambil dalam menanggapi isu ini?

Artikel-artikel kami sebelumnya telah berulang kali membahas bahwa Indonesia memiliki fase “kaget media”, dimana seluruh jenis media masuk dalam jangka waktu yang pendek bila dibandingkan dengan negara maju. Video game termasuk dalam kategori ini, namun dengan cara yang lebih unik lagi. 

Tidak seperti media informasi lain—televisi, radio, handphone—, video game memiliki lini gadget tersendiri. DI awal artikel ini sudah kami sebutkan Nintendo Entertainment System, diluncurkan pada tahun 1983. Saat itu, video game masih bersifat simpel dan didorong oleh skor.

Setelah itu, muncul Super Nintendo Entertainment System, Sega Saturn, Playstation, Nintendo 64, Sega Neptune, Nintendo Gamecube, XBox, Playstation 2, Playstation 3, sampai sekarang kita melihat Playstation 4, Nintendo Switch, dan bahkan di handphone genggaman tangan sendiri. 

Seperti media informasi, masing-masing konsol yang baru menjadi lebih maju dibandingkan konsol sebelumnya secara teknologi. Dan seperti media informasi pula, Indonesia termasuk “kaget” dalam menerima teknologi ini.

Karena sejarah pertumbuhannya, negara maju tempat video game berkuasa cenderung mengapresiasi video game sebagai sebuah karya hasil buatan seseorang maupun perusahaan besar. Pembuatan game indie didukung, bahkan melalui crowdfunding. 

Komunitas pengapresiasi video game bermunculan, dan perusahaan game besar juga tak jarang diberitakan secara profesional oleh jurnalis spesialis industri video game. Pendek kata, cara negara maju menanggapi video game ibarat sama dengan cara media Indonesia mengapresiasi para selebriti yang muncul tiap harinya di berbagai acara.

Artikel ini berperan sebagai sebuah pendahuluan untuk sebuah series artikel yang akan membahas situasi video game di Indonesia, sebuah fenomena yang menjadi sebuah masalah yang tak dianggap.

No comments:

Powered by Blogger.