MEDIA LIGHT 5 - Pembajakan Hak Milik

source: economicstudents.com

"The Internet is both great and terrible. As a source of information, a tool for delivering music and art, it's great. But spamming ads and piracy of music is terrible. It's stealing." - Gary Wright 

Pembajakan atau piracy berarti penggunaan material milik orang lain tanpa izin, dan merupakan salah satu masalah yang sudah ada sejak lama, namun menjadi semakin kuat dengan meningkatnya kemudahan akses internet. Bagi para pemilik material, media massa merupakan pedang bermata dua. 

Di satu sisi, mereka memerlukan media untuk mendapatkan penghasilan dan membuat karya mereka menjadi lebih terkenal, namun di sisi lain, karya yang mereka unggah ke media massa juga dapat “dicuri” oleh orang lain untuk kepentingan mereka sendiri. Yang akan dibahas dalam artikel ini adalah pengertian dan sejarah singkat masalah pembajakan.

Seperti yang telah dikatakan, isu pembajakan sudah ada sejak lama. Bagi industri musik, pada tahun 1950-an, siaran musik yang dapat didengar secara gratis di radio dapat direkam oleh pembajak dan disebarluaskan. Kemudian, pada tahun 1990-an, pengguna internet menemukan format file MP3 untuk musik, dan sejak saat itu, jumlah file MP3 yang terdownload dari internet terus meningkat, bahkan menurunkan tingkat penjualan industri musik pada tahun 2000 (Potter, 2008).
Baca juga : http://www.medialight.id/2017/09/media-light-22-penggunaan-karya-cipta.html
Pembajakan juga merupakan sebuah masalah yang sama besarnya bagi lainnya. Video game sebagai sebuah industri menjadi lebih rentan terhadap pembajakan karena munculnya format produk video game yang bersifat digital yang disediakan oleh Steam, PlayStation Network, dan seterusnya. 

Industri perfilman selalu mengalami kerugian yang besar karena banyaknya jumlah pembajakan, sedangkan dibutuhkan biaya yang banyak hanya untuk memproduksi satu film.

Bagi bidang percetakan dan khususnya bidang akademis, internet yang merupakan sebuah database dari berbagai sumber pengetahuan dapat menjadi sebuah faktor dalam terjadinya plagiasi konten. 

Dengan kerugian yang dialami oleh berbagai jenis industri, dan dengan begitu mudahnya sebuah karya dapat diambil tanpa dampak buruk bagi si “pencuri”, bagaimana upaya para pembuat karya untuk menekan kerugian yang ditimbulkan? Pertama, organisasi media mulai mengembangkan teknologi anti-pembajakan.


Logo FBI yang tercantum pada CD memperingati para pembajak. source: wikipedia.org

Teknologi anti-pembajakan dapat diterapkan dalam berbagai bentuk, namun mereka semua bertujuan untuk menghambat pembajak dalam pengonsumsian produk. Sebagai contoh, sebuah CD musik yang hanya dapat diputar menggunakan CD player menghambat upaya pembajak untuk memasukkan CD ke komputer dan mengcopy-nya. 

Teknologi anti-pembajakan dalam industri video game juga termasuk maju. Salah satu sistem yang paling maju diciptakan oleh sebuah perusahaan bernama Denuvo. Biasanya, setiap program komputer memiliki kode yang unik yang harus didapat dari pembelian. Cara ini sudah dengan mudah diatasi para pembajak melalui keygen dan cracking. 


Game Pokemon FireRed/LeafGreen mengubah dialog menjadi kasar apabila game tersebut dibajak. source: scratch.mit.edu

Namun, Denuvo bekerja sebaliknya. Karena pembelian game secara digital memerlukan koneksi internet, Denuvo menggunakan koneksi ini untuk mengambil informasi tentang komputer yang melakukan pembelian, dan menciptakan sebuah kode yang unik untuk game yang akan dibeli. 

Jadi, file game tersebut hanya dapat dimainkan dengan lancar dalam komputer tersebut, dan bukan komputer lainnya. Video game yang memakai sistem Denuvo sebagai perlindungan terhadap pembajakan telah bertahan puluhan, bahkan ratusan hari setelah release tanpa dibajak sebelum beberapa kelompok hacker menemukan celah dalam perlindungannya.

Mengenai teknologi anti-pembajakan, tidak ada satupun sistem yang dapat benar-benar menghilangkan pembajakan, karena para pembajak akan selalu menemukan cara untuk menyusup melewati teknologi tersebut. 



Namun, teknologi anti-pembajakan pun akan terus berkembang, dan dalam kasus Denuvo, setiap kali perlindungan mereka berhasil dibobol, mereka akan meng-update perlindungan bagi video game yang membutuhkannya, dan membuat para hackers kewalahan sekali lagi.

Kemudian, para organisasi media berusaha untuk mencari dan menghukum para pembajak. Pada April 2004, terjadi pemeriksaan besar-besaran terhadap konten yang telah dibajak melalui internet di Amerika Serikat. Ditemukan lebih dari 100 orang di 27 negara yang terlibat dalam pembajakan lebih dari $50 juta pada musik, film, game dan program komputer (Potter, 2008).

Jadi, berbanding terbalik dengan isu mengenai privasi, di mana pengguna mengkhawatirkan privasi mereka terhadap pihak organisasi, kali ini justru pihak organisasi yang mengkhawatirkan isu dalam media ini. Apakah isu pencurian besar-besaran ini dapat dibiarkan begitu saja, dari sudut pandang para konsumen? Tentu saja tidak. Artikel ini membahas tentang pengertian dasar pembajakan hak milik dan upaya organisasi, dan selanjutnya akan kami bahas peran literasi media dalam isu ini.
               
Daftar Pustaka:
  • Potter, W. James. 2008. Media Literacy. Thousand Oaks: Sage Publications
  • Klepek, Patrick (17 Februari, 2016). “The Anti-Piracy Tech That’s Giving Hackers Fits”. Diperoleh 4 Juni 2016, dari http://kotaku.com/the-anti-piracy-tech-thats-tearing-video-game-hackers-a-1759518600

No comments:

Powered by Blogger.